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叠纸游戏推开国内“乙女游戏”的大门
“乙女”一词源于日本,本意是少女、纯真。但“乙女游戏”并非指只有“少女”才能玩的游戏,它指的其实是女性向的恋爱游戏。
数据显示,2017年,中国网络文学用户规
模达到3.8亿,其中女性用户占比达45%。而在数字阅读核心付费用户体中,女性用户以56%的占比胜过男性用户的44%。显然,女性用户在付费用户上的高占比也为“乙女游戏”的“氪金模式”提供了可行性,让其后续的商业
近年来,越来越多的游戏厂商不断推出专门为女玩家打造的“女性向恋爱游戏”,也叫“乙女游戏”。从2017年叠纸游戏推出《恋与制作人》开始,国内原本沉寂的“乙女游戏”市场逐渐被打开。那么,究竟谁更有机会呢?
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“乙女游戏”领域    谁能脱颖而出?
化之路不至于太过难走。
此外,同为叠纸游戏旗下的《奇迹暖暖》为其在女性玩家市场积累了人气。而正是以上种种因素组合在一起,才造就了《恋与制作人》的“出圈”,让其在国内“乙女游戏”市场站稳了脚跟。从2017年的走红到现在依然还有热度,叠纸游戏证明了国内的“乙女游戏”市场存在被挖掘的可能性。而它也帮助后续入局“乙女游戏”的“玩家们”走好了“从0到1”的第一步。
《恋与制作人》推出之后,国内乙女游戏市场逐渐“热闹”起来。腾讯、网易、字节跳动等大厂 ,以及、米哈游、华清飞扬等知名游戏公司都开始试水“乙女游戏”。
从游戏类型占比来看,现代向游戏远高于古风向游戏。这说明多数游戏厂商还是持“谨慎”态度,选择走叠纸游戏的老路,继续扎根现代向市场,涉及题材包括美食、平行世界和时尚设计等。总之,随着这一市场日渐热闹,新老玩家之间的竞争也愈发激烈了。
掘金“乙女游戏”市场,或许并不简单然而,一头热地扎进这个市场,并不代表就一定能成功。想在“乙女游戏”这一市场上“掘金”,入局的“玩家们”仍有不少难关需要克服,一方面,女性受众看似容易讨好,其
实更在乎细节。比如,当“乙女游戏”开始泛滥的时候,CV(声优)“串戏”的问题也就同步出现了。与那些无性别倾向的游戏有别,“乙女游戏”很大程度上依靠CV对角的塑造,来达到吸引女性玩家的目的。但不同于二次元文化发达的日本,国内的CV市场还不够成熟,能撑住角人设的优秀CV并不多。因此,就会出现同一个CV配音多个游戏角的情况。
而这些CV在不同游戏里,塑造的还是性格迥异的角。但“乙女游戏”对于剧情丰富度和角鲜明度的依赖性是很大的。因此,在这种情况下,玩家们很容易“串戏”,十分影响游戏体验。比如,对网文和小说感兴趣的女性玩家对游戏的剧情丰富度、趣味度的要求会比普通玩家更高。这就意味着,整个游戏的剧情如果过于平淡、角人设过于单薄,可能都难以
吸引到女性玩家的注意。即便下载了,过了不久
也会删掉。
另一方面,相似的剧情风格,很难形成差
蜡笔小新国语全集下载异化。从风格上来看,当前的“乙女游戏”主要
包括现代向和古风向两个大类。而现代向中,
《恋与制作人》算是“珠玉在前”,后来者想要
赶超并不容易。例如腾讯的《光与夜之恋》,仅
幼儿园大班下学期班务计划是在剧情和人物设定上,与《恋与制作人》有
部分相似之处,就有不少玩家表示“劝退”。毕
竟,为了相似的剧情再下一个新游戏,对玩家
而言是没有太大必要的。
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那么,选择古风向会更有机会吗?也不一
定。从入局的玩家来看,网易的《遇见逆水寒》
是其《逆水寒》IP的衍生产物,本身就自带一
定流量。《灵猫传》由于背靠字节跳动,在画
胎儿宫内缺氧面、剧情以及CV方面都有质量保障。而华清飞
扬的《掌门太忙》更是长期位于游戏排行榜前
列。可以说,这个领域竞争压力同样不小。
与此同时,古风向游戏背景多设置在江
湖,角人设逃不开师兄、师妹等常见身份,
游戏内的派系之争也十分相似。在大部分玩家
眼中,选择其中一款可能就不会再选择剩下的
了。而这无疑加高了这些游戏“突围”的门槛。
此外,从下载到付费,最关键的转化模式
要怎么推进仍有待探索。对于游戏厂商们而
言,回归到商业本质,最关键的依旧是需要跑
通从下载到付费的“转化”这一步。
在这一点上,走在前面的《恋与制作人》
主要是从体力、抽卡上来完成转化。玩家在通
关到一定进度以后,没有足够的体力值和稀有
度高的卡片,是无法继续往前“刷”剧情的,需
要时间也需要运气。
在这个节点,玩家掏钱的理由主要是两
点。一个是节省时间,早点获取体力通关。另
一个是所谓的“氪金出奇迹”,也就是通过充
钱增加抽卡次数,来提升自己抽到稀有卡的概
中华小子第二部率。而在相似的转化机制之外,吸引玩家“掏
钱”其实就变得更难了。这显然不利于“乙女游
戏”的长远发展。
国内的乙女游戏市场在《恋与制作
人》的引领下,已经慢慢“走起来”
了。但与此同时,摆在“乙女游戏”
商业化前面的这些“高门槛”也需
要尽快突破。不然,想在这一市场
上成功“掘金”,怕是没那么容易。
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